Upoznajte čovjeka koji je skicirao odijela Iron Mana

(Ljubavošću Phila Saundersa)

Teško je povjerovati da je prošlo 13 godina od originala Željezni čovjek izašao je u svibnju 2008. Kako bismo obilježili tu priliku, razgovarali smo s Phil Saunders , kreativni um iza Željezni čovjek odijela, koja su Roberta Downeyja Jr. pretvorila u Marvelovog superheroja.



Saunders, veteran konceptualni umjetnik s više od 30 godina iskustva u dizajnu, radio je na svakoj cool seriji, franšizi i video igrici koju ste pili tijekom pandemije. Sljedeće? Shang-Chi i Legenda o deset prstenova i Spider-Man: Nema puta kući . U nastavku nam govori o svojim inspiracijama, kako je nastala nastup iz Marvela i što je u njegovom 2D/3D alatu.

Phil, prije nego što prijeđemo na tvoju pozadinu u industrijskom dizajnu i stvaranju videoigara na računalu, možeš li nam reći kako si dobio prvu Željezni čovjek nastup 2008.? Jeste li jedne večeri došli kući i direktor Jon Favreau je ostavio poruku na vašem stroju?
[]
U tom sam trenutku nekoliko godina radio s Jonom, kao i s dizajnerom produkcije Mikeom Rivom. Uradili smo Zathura nekoliko godina ranije, i nas troje smo imali stvarno dobar odnos. Radio sam na adaptaciji John Carter s Marsa s Jonom, koji je upravo otkazao Paramount, a on je spomenuo da postoji nešto što veliki Paramount ima na umu na što bi trebao krenuti i da bismo trebali ostati s nama. Vjerujem da sam prešao na Spider-Man 3 s Michaelom Rivom nakon toga, a na projekciji na kojoj smo svi bili i Jon je rekao: 'Kako biste željeli dizajnirati Željezni čovjek ?





Super. Kakav je bio vaš proces stvaranja ideja? Licitacija za original Željezni čovjek #1 (1968.) strip na eBayu? Susret sa Stanom Leejem? Nažalost, izvorni konceptualni umjetnici, Don Heck i Jack Kirby, do tada su već napustili ovo carstvo smrtnika, naravno, ali jeste li dobili pristup nekom od njihovih prototipova?
[]
Ne, ali sam odmah izašao i uzeo kopiju Iron Man: Extremis od Adija Granova, kojeg sam slučajno poznavao preko internetskih foruma o konceptualnim umjetnostima. Jon je spomenuo da je njegov rad u toj knjizi bio inspiracija za onu živu akciju Željezni čovjek odijelo bi moglo biti na ekranu. Bio je to stvarno impresivan rad i pokazao je pravi smisao za dizajn. Adi i ja smo na kraju surađivali na originalnom Mk2/3 [Mark II & Mark III] odijelu, i suvišno je reći da je to bila jedna od najnadahnutijih i najplodnijih suradnji u mojoj karijeri.

željezni čovjek odijela skiceLjubaznošću Phila Saundersa

Koliko je bilo na mjestu do trenutka kada ste došli za prvi film u toj franšizi? Scenarij? Ili ste dobili samo 'beatmeater' sa širokim potezima likova i akcijskih elemenata za koncept?
[]
Stvarno nije bilo puno. Kad smo započeli, bili smo mjesecima ispred prvog nacrta scenarija, ali naravno da je bilo toliko materijala za crpljenje u stripovima i znali smo da će ovo biti priča o porijeklu, tako da smo mogli odmah početi raditi na dizajniranju odijela. Umjetnici storyboarda smislili bi cool sekvence kao što je scena s avionom F-22 [Raptor], a Jon bi prošetao pisce kroz ploče i to bi se uklopilo u scenarij, tako da je to na početku bilo mnogo više kao proces animacije .



Sada kada ste poradili na svima njima, sve do Osvetnici: Endgame, postoji li stenografija između svih kreativaca? Ili mislite da svaka nova iteracija ima svoje svježe izazove, koji zahtijevaju novi narodni jezik dizajna?
[]
Ima malo i jednog i drugog. Očito je da naša glavna skupina umjetnika za vizualni razvoj godinama radi zajedno pod potpredsjednikom vizualnog razvoja Ryan Meinerding , s kojim od tada radim John Carter s Marsa . I postoji izravan odnos s Kevinom Feigeom, Louisom D'Espositom i Victorijom Alonzo i Marvelovim moždanim trustom izgrađenim od prvog Željezni čovjek , tako da postoji razina udobnosti, ali svaki projekt vodi drugačiji direktor, tako da uvijek postoji nova perspektiva za uslugu.

phil saunders pucao u glavuPhil Saunders (ljubaznošću Phila Saundersa)

Vaš Instagram feed ima neke vrlo cool konceptualne skice za insajderske pjesme koje nikada nisu došle na ekran - ili samo nakratko. Možete li govoriti o nekim od svojih favorita, poput oklopa Mark 40/XL možda/'Shotgun'?
[] Sačmarica mi je definitivno jedna od omiljenih. Nevjerojatno je kako možete dizajnirati u potpuno drugačijem jeziku oblika i paleti boja, a uz dodatak samo nekoliko ključnih elemenata potpisa i dalje se čita kao Željezni čovjek odijelo. Da nije eksplodirao tako spektakularno, volio bih ga vratiti kako bi se mogle istražiti neke hladnije značajke, poput načina na koji se spaja u bešavni oblik aeroprofila za hipersonični let.

To bi bilo duboko cool. S tim u vezi, razgovarajmo o specifičnim kreativnim izazovima u radu s problemom tekućeg metala/nanotehnologije, umjesto o ranijem više industrijskom dizajnu.
[]
Dizajn nanotehnologije bio je pravi izazov, od svih prethodnih Željezni čovjek odijela su se oslanjala na prepoznatljivi mehanički jezik iz zrakoplova, sportskih automobila i vojne opreme. Uvjerljivost je pojačana usmjeravanjem vaše podsvijesti u oblike koje instinktivno prepoznajete kao funkcionalne. Ali što učiniti kada ništa od toga ne vrijedi? Svi lomovi panela i oblici an Željezni čovjek odijelo temelje se na poznavanju štancanja lima i CNC procesa [računalske numeričke kontrole] obrade, na primjer, kao i na zahtjevima za izradu nečega fleksibilnog od krutih ploča. I nikada ne biste koristili nanotehnologiju za oblikovanje nečega sastavljenog s vijcima i drugim zatvaračima, tako da svi klasični detalji izlaze kroz prozor.

Kako ste se onda (doslovno) vratili na ploču za crtanje za tu iteraciju?
[]
Morao sam smisliti jezik oblika koji se temelji na bešavnoj površini različite tvrdoće i fleksibilnosti koja bi se uskladila na spojevima umjesto da koristi ploče koje se preklapaju. Oružje je također bilo teško. Morao sam smisliti oblike koji su izgledali izrasli, a ne sastavljeni od zasebnih komponenti, a da su i dalje izgledali uvjerljivo funkcionalni. Sve u svemu, mislim da je to bio uspjeh!

Neka pozadina o tebi. Studirali ste industrijski dizajn na Sveučilište OCAD u Kanadi. Kakav je bio vaš početni plan, ako ste ga imali?
[]
Bio sam opsjednut dizajnom za filmove otkad sam vidio Ratovi zvijezda sa 7 godina. U to vrijeme nisu postojale škole dizajna zabave kao sada, a bilo je možda samo nekoliko desetaka ljudi koji su radili koncept dizajn diljem svijeta, tako da sam jednostavno krenuo stopama svojih heroja Ralph McQuarrie , konceptualni umjetnik za Ratovi zvijezda ; Syd Mead , vizualni futurist na Blade Runner ; i Joe Johnston , koji je radio vizualne efekte za Ratovi zvijezda ; i studirao industrijski dizajn. To mi je dalo dobru osnovu u tome kako stvari funkcioniraju i kako su izgrađene, a ne samo površinsko obrazovanje u stvaranju slika.

Imao sam i tu sreću da nekoliko puta zaobiđem na putu do filmskog biznisa. Ljetni posao u VFX shopu u Torontu doveo me do sjajnog posla u dizajnu vožnje u tematskim parkovima s legendom zabave koja se temelji na lokaciji Allenom Yamashitom koji mi je platio put do fakulteta. I upravo sam tijekom proljetnog putovanja u Kaliforniju radi intervjua s VFX tvrtkama tijekom proljetne godine mature naišao na posao u Nissan Designu. Mislim da mi svo to iskustvo daje više iz čega mogu izvući nego da sam se izravno bavio filmom.

Gledati u Željezni čovjek evolucijom odijela tijekom godina, jasno je da ste se oslanjali na svoju multidisciplinarnu pozadinu.
[]
Svakako bez iskustva sa sofisticiranim razvojem organskih površina u Nissanu, Željezni čovjek odijelo ne bi bilo ono što je danas. Dizajn automobila uči vas da o površinama ne razmišljate kao o obliku ispod, već kao o načinu na koji manipulira refleksijama i istaknutim dijelovima. Kako i gdje odraz horizonta pada na stranu automobila, na primjer, zapravo je oblik grafičkog dizajna u tri dimenzije, a ako razmislite o tome kako se ta grafika mijenja dok hodate oko automobila ili dok se kreće kroz prostor, to je zapravo i oblik pokretne grafike. Način na koji povećavate zakrivljenost površine preko obrasca kontrolira brzinu kojom će refleksije uličnog svjetla plesati po braniku. Sve te nijanse bile su nešto što smo smatrali važnim uhvatiti u jedan Željezni čovjek odijelo kako bi se ostavio dojam visoko sofisticirane tehnologije izvedene do tolerancije na razini svemira, nešto što do tada nikada nismo vidjeli u filmskom kostimu.

Glumac Robert Downey Jr. i redatelj Jon Favreau (R) prisustvuju premijeri filmaRobert Downey Jr. i Jon Favreau na premijeri Iron Mana u Berlinu, 2008. (Fotografija Anita Bugge/WireImage)

To je stvarno stroj u pokretu. Nakon automobilskog dizajna, proveli ste gotovo desetljeće kao kreativni direktor videoigara u Presto Studios (serija Myst III i The Journeyman Project). Dodavanje još jednog sloja u potpunosti svom opusu. Recite nam o tome.
[]
Pravo. Što se tiče mog iskustva u dizajnu igara, dolazim iz svijeta avanturističkih igara, tako da se mnogo toga tiče pripovijedanja. Svaki element dizajna u filmu, bilo da je to spavaća soba Tonyja Starka ili njegovo odijelo, mora reći nešto o priči i liku, jer imate samo toliko nekretnina i vremena u filmu da prenesete mnogo toga. Tako, na primjer, u Kapetan Amerika: Građanski rat , velik dio jezika odijela Mark 46 odnosio se na zamračenje Tonyjeva karaktera jer je bio na opresivnoj strani sukoba. Rubovi su postali agresivniji od Marka 45, pa sam čak i namršteno obradio izbočine redizajnirane kacige kako bih mu dao dominantnije držanje.

Dolazeći iz razvoja igara temeljenog na PC-u, sigurno vam je također dao početak u vezi s potrebnim alatima.
[PC]
Da definitivno. Dolazeći iz svijeta igara s početka 2000-ih, također sam otkrio da imam puno više iskustva s digitalnim alatima od mnogih mojih suvremenika u svijetu filmskog dizajna. Radio sam s stvarno talentiranim digitalnim umjetnicima u Prestou koji su stvarno bili na vrhuncu desktop VFX-a. Gotovo svi su otišli na veće stvari kao što su ILM, Lucasfilm, Weta, Pixar, Dreamworks Animation i svaka veća tvrtka za igre.

Preporučeno od strane naših urednika

Slika super-telefona superheroja Super-telefoni superheroja Kako gledati Marvelove filmove u redoslijedu slike Kako redom gledati Marvelove filmove 10 superheroja koji trebaju vlastitu sliku igara virtualne stvarnosti 10 superheroja koji trebaju vlastite igre virtualne stvarnosti

Dajte nam geek razinu detalja o svom skupu alata za stvaranje dugometražnih filmova danas. Što koristite i zašto/kako?
[]
Pa, kad sam počeo u industriji, još smo koristili markere i gvaš boje za ilustraciju koncepta dizajna. Otkrio sam da sam u manjini ljudi koji su počeli koristiti Photoshop za slikanje, a čak i tada sam često crtao na papiru, a zatim skenirao ogromnim 11x17 UMAX SCSI skenerom kako bih slikao preko crte. Ali u igrama sam koristio Photoshop otkako je imao slojeve, tako da sam imao stvarno dobro razumijevanje za što je sposoban. Također sam bio obučen Alias ​​Studio još u Nissanovim danima i 3ds Max u Presto-u, tako da sam i njih imao u svom alatu. Danas još uvijek počinjem sve u Photoshopu, jer volim dizajnirati u kontekstu priče i likova od samog početka, jer su poza, stav, raspoloženje, osvjetljenje i POV ključni za hvatanje osjećaja i prodaju dizajna redatelju od početka .

Umjesto da počnete u 3D na samom početku?
[PC]
Film je emocionalni medij i smatram da ste ga prodali ako možete uhvatiti ono što bi dizajn trebao izazvati kod publike. 3D modeliranje predugo odvaja proces dizajna od procesa pripovijedanja. U 2D-u počinjem s rasvjetom, stavom i emocijama i iz toga proizlazi dizajn. Ipak, smatram da ovih dana počinjem 3D proces sve ranije, dijelom i zbog toga ZBrush (moj primarni 3D alat) postaje sve intuitivniji i moćniji, a dijelom zato što smatram da što više mogu isporučiti u 3D-u, to imam veću kontrolu nad konačnom implementacijom dizajna.

Sa stvarno robusnim poligonskim alatima kao što su qmesh , topološki kist, dinamička podjela i živi boolean, ZBrush preuzima za mene od Način rada kao moj primarni sub-D alat, sa KeyShot kao moj glavni renderer. Također sam se počeo igrati s MoI-3D za CAD aplikacije i veselim se igranju s nekim aplikacijama za VR modeliranje, ali to će zahtijevati prijelaz s Maca natrag na Windows, nešto što je u pripremi za mene.

To je zanimljivo. Govoreći o hardveru, što koristite za pokretanje tako moćnog softvera? Još uvijek imate neke Indigo radne stanice iz Silicon Graphicsa?
[]
Da, ne nedostaju mi ​​Indigosi. Išao sam naprijed-natrag s Maca na PC i natrag. Prešao sam s PC-a natrag na Mac tijekom produkcije TRON: Ostavština kada sam prešao s 3ds Maxa na Modo, koji je bio višeplatformski. Imao sam potpuno opremljen Quadra Tower, koji je kasnije zamijenjen nizom Mac Pro. Preskočio sam Trash Can Mac, koji mi nikada nije imao smisla kao profesionalna platforma, a kada je Mac potpuno napustio profesionalno tržište, šepao sam zajedno sa svojim MacBook Pro, budući da je do tada bio bolji od mog desktopa.

Na Ratovi zvijezda: Uspon Skywalkera Konačno sam zagrizao i kupio iMac Pro uz obećanje o proširivosti eGPU-a, budući da nije bilo znakova novog tornja i nisam još želio mijenjati sav svoj softver. Nažalost, nemogućnost podrške Nvidia arhitekturi me je isključila iz mnogih aplikacija za budućnost, stoga je planiran povratak na Windows. Moj ključni alat bez obzira na platformu je 27-inčni Wacom Cintiq HD , bez koje ne bih mogao živjeti.

Konačno, nedavno ste završili Spider-Man: Nema puta kući i Shang-Chi i Legenda o deset prstenova je u postprodukciji. Očito ste se zakleli na tajnost zapleta, putanje lika i drugih spojlera. Ali postoji li ti nešto limenka podijeliti iz procesa?
[]
Što je bilo zabavno u vezi s post- Željezni čovjek dani za mene u Marvelu su bili prilika da se tamo redefiniram. Na Shang-Chi i Legenda o deset prstenova , Vis-Dev supervizor Andy Park dodijelio mi je nevjerojatno potresnu, emotivnu scenu karaktera za ključni kadar, i to je vjerojatno jedna od najboljih stvari koje sam ikad napravio. Na kraju sam ih radio više na Spideyju, a sada sam postao favorit za hard-surface kostime i osjetljive likove. Mogao bih patiti od sindroma višestruke osobnosti.

Preporučeno